7 resultados para Neuronios motores

em Universidade Complutense de Madrid


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El temblor esencial es la segunda enfermedad neurológica más frecuente, y en población anciana una de las más incapacitantes. En la actualidad ha crecido el debate sobre los problemas no motores asociados al temblor esencial, y han sido varios los estudios que han encontrado un rendimiento cognitivo bajo en los sujetos con temblor esencial en comparación con datos normativos y con controles. Pero estos estudios tienen un tamaño muestral pequeño o utilizan protocolos cognitivos breves. En este trabajo utilizamos una muestra mayor de sujetos con temblor esencial comparando su rendimiento cognitivo, su perfil de personalidad y puntuación en depresión con un grupo de sujetos sanos y con un grupo de enfermos de Parkinson, entidad que tiene características comunes con el temblor esencial. Los objetivos del presente estudio son describir el perfil cognitivo de los pacientes con temblor esencial, estudiar las variables de personalidad y los síntomas depresivos en comparación con el grupo control y el grupo de pacientes con Parkinson. Seleccionamos 96 sujetos, donde 32 sufren temblor esencial, 32 enfermedad de Parkinson y 32 sujetos sanos, homogéneos en edad, sexo y nivel educativo. Recogimos datos de diferentes variables médicas. Aplicamos una batería neuropsicológica completa que evaluaba funciones atencionales, visuoespaciales y ejecutivas, memoria verbal y visual y lenguaje, además de pasar un test de evaluación de alteraciones emocionales y de personalidad. Para los análisis estadísticos utilizamos el análisis de varianza para comparar entre grupos en las variables cuantitativas y el chi-cuadrado para las cualitativas. Aplicamos correlaciones para estudiar la relación de la gravedad y evolución de la enfermedad con los diferentes test. Y realizamos un modelo de regresión con los test como variable dependiente y las diferentes variables sociodemográficas como independientes. El resultado del estudio es que sí existen diferencias cognitivas entre los temblores esenciales y el grupo control, en diferentes dominios cognitivos: atención, funciones ejecutivas, memoria verbal y lenguaje. Pero no se observan diferencias en el rendimiento cognitivo al compararse con los sujetos con Parkinson. La puntuación del test de depresión no existen diferencias entre los grupos. En la escala de personalidad sí se observa que los sujetos con temblor esencial muestra más ansiedad y depresión que los sujetos control, mientras que solo se diferencian en la subescala de trastorno límite con los enfermos de Parkinson. Con estos resultados concluimos que existen diferencias entre los sujetos con temblor esencial y los sujetos sanos en el rendimiento cognitivo, por tanto, la enfermedad sí está influyendo en el rendimiento cognitivo de los pacientes con esta entidad. Pero no observamos diferencias cognitivas con los participantes con enfermedad de Parkinson por lo que ambas enfermedades tienen puntos en común, ya sea a nivel estructural cerebral o como otros autores defienden, sean entidades de un mismo continuo.

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Las redes sociales tienen un papel protagónico en la actualidad. Y es que hoy en día, no sólo se utilizan para la comunicación instantánea sino que también ponen a nuestra disposición otras muchas funcionalidades que nos hacen la vida más fácil tanto a nivel personal como profesional. Gracias a ellas, podemos reencontrarnos de una manera cómoda y sencilla con personas del pasado, compartir e intercambiar información en diferentes medios e incluso promover los productos y servicios que ofrezca una determinada empresa, logrando así un contacto más cercano con sus clientes y afiliados. Además en los últimos años las redes sociales también se han convertido en una nueva forma de búsqueda en Internet, de hecho se estima que podrían llegar a reemplazar a los motores de búsqueda. Según los datos obtenidos tras un estudio llevado a cabo por Entrepreneur, el 43% de los usuarios de internet utilizan las redes sociales como buscador de información o negocios1. El objetivo de este proyecto, denominado SocialFan, es el diseño y desarrollo de un generador de redes sociales. Con SocialFan el usuario podrá crear una red social totalmente a su gusto y sin necesidad de tener conocimientos previos informáticos, todo ello gracias a una interfaz muy sencilla y altamente personalizable. Cabe destacar también la existencia de un sistema de recomendación capaz de sugerir aquel contenido que pueda resultar del interés para cada uno de los usuarios. Con el fin de lograr el objetivo anterior, se han establecido relaciones entre los usuarios y poder encontrar así personas con personalidades y gustos similares. Señalar también que las redes sociales generadas a través de SocialFan cuentan con numerosas funcionalidades. La funcionalidad más importante consiste en la publicación del contenido que compone la red social. Este contenido puede ser aportado tan solo por el administrador de la red social o por todos losusuarios que la componen, tratándose en este último caso de una red colaborativa. Además los usuarios pueden valorar y comentar el contenido publicado por otros usuarios. Otra funcionalidad importante es el seguimiento de usuarios, el cual puede ser mutuo o no. Además estas redes sociales incorporan una búsqueda de usuarios y contenido que permite al usuario moverse con libertad por la página web sin necesidad de ceñirse a las recomendaciones realizadas. Sin embargo SocialFan no se limita a la generación de estas redes sociales sino que también permite la integración de la misma en una página web. Este caso puede ser más complicado de entender y podríamos preguntarnos ¿por qué un sitio web puede querer incorporar una red social? La respuesta a esta pregunta es que la interacción social nos permite conocer los gustos y opiniones de otros usuarios, lo cual aporta credibilidad y animan a los usuarios a interactuar y compartir sus experiencias. Para este proyecto se han implementado dos prototipos de uso del generador, creando dos redes sociales, la primera orientada al turismo en Madrid y la segunda orientada a los ejercicios de programación. Sin embargo, consideramos de gran importancia señalar que SocialFan no se limita a estos dos prototipos, sino que se trata de un proyecto muy extensible y genérico, lo que permite adaptarlo a muchos otros dominios, como podrían ser el mundo del arte, los deportes, las mascotas, etc. El proyecto se encuentra disponible vía web en los siguientes enlaces: http://container.fdi.ucm.es:20083/SocialFan http://container.fdi.ucm.es:20083/Madrid

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En la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más protagonismo en el sector de la tecnología, considerándose un arte para muchos y más que un entretenimiento para otros. Ha supuesto una de las principales fuentes de ingresos en las últimos años superando incluso al cine. A día de hoy, hay muchas herramientas que permiten y facilitan su implementación. Concretamente encontramos programas software que ejercen de motores de desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Unreal Engine o Unity3D, que brindan todo lo necesario para llevar a cabo esos juegos que tanto nos gustan. Existen innumerables géneros, como los de aventura gráfica, que cobran más importancia porque intentan darle al usuario un mayor control intentando, cada vez más, simular la realidad. Por esta razón, surge el concepto de generación de historias en tiempo real, con el fin de diferenciarse de aquellas que están predefinidas y dar al usuario la posibilidad de crear una infinidad de historias que dependerán de los movimientos y decisiones que tome a lo largo del juego. Este proyecto se centra en implementar esta idea, partiendo de un entorno gráfico que es el edificio de nuestra facultad. Sobre él desarrollaremos un sistema que permita al usuario moverse libremente por todo el edificio, generando distintas historias en función de los caminos que tome dentro de él. Existe la figura del narrador que le guiará y le aconsejará para completar los objetivos que vayan apareciendo. El usuario puede optar por hacerle caso y seguir sus indicaciones o ignorarlo.

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Este trabajo tiene como meta el desarrollo de un sistema de neurorrehabilitación mediante realidad virtual para pacientes con problemas motores en las extremidades superiores provocados por un daño cerebral. Para entender y enfrentarse de manera correcta al problema, se han revisado todos los aspectos concernientes al daño cerebral y déficits motores derivados así como las terapias empleadas para su rehabilitación, como las que utilizan tecnologías asistidas como la realidad virtual. Se han expuesto las ventajas que han llevado a utilizar esta terapia en el proyecto y se han mencionado algunos estudios de investigación previos y con resultados favorables. Por último, se ha hecho hincapié en las novedades (embodiment y neuronas espejo) que aporta este proyecto con las que se podría acelerar la rehabilitación de los pacientes incidiendo en la plasticidad cerebral. En lo que se refiere al desarrollo del entorno, se ha utilizado el motor de videojuegos Unity 3D, con el que se ha integrado el dispositivo Myo Armband, para capturar el movimiento, y las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2. Durante la terapia, el paciente tiene que superar una serie de niveles definidos por el terapeuta y, para ello, debe realizar un alcance y tocar un botón un número de veces por cada nivel. En cada nivel, el esfuerzo que tiene que realizar el paciente es distinto, dependiendo de la distancia a la que se encuentre el botón (relativa al calibrado previo del paciente) e igualmente, está definido por el terapeuta. También se lleva a cabo un registro de las aceleraciones y del porcentaje de acierto del paciente en un fichero, para llevar un control de su progreso. Como conclusión, cabe mencionar que el entorno desarrollado es adaptable a las posibilidades de cada paciente, permitiendo una recuperación óptima. Se trata de un sistema de bajo coste, intuitivo y que lleva a cabo un registro de datos de la actividad del paciente, lo que posibilita, como trabajo futuro, el control de forma remota por parte del terapeuta. Todos estos aspectos dejan abierta la posibilidad de que el paciente lo utilice a domicilio, con las ventajas que conlleva. Del mismo modo, el sistema se podría adaptar fácilmente para la rehabilitación de las extremidades inferiores. Tras su análisis, los investigadores expertos en la materia del Consejo Superior de Investigaciones Científicas afirman que el sistema satisface con creces su propósito. Con todo esto, se concluye que este entorno tiene un excelente presente y un futuro muy prometedor.

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La enfermedad de Parkinson (EP) es una enfermedad progresiva, crónica e incapacitante cuyos síntomas principales son el temblor de reposo, la rigidez y la bradicinesia, apareciendo en el transcurso del tiempo la inestabilidad postural. Las alteraciones cognitivas y del estado de ánimo son otra de las características de esta enfermedad, pudiendo constituir una de sus complicaciones más incapacitantes. Ni el deterioro cognitivo leve (DCL) ni la demencia (D-EP) son fáciles de definir ni de evaluar. Algunos autores describen el DCL como una fase premórbida de la demencia (Pigott et al, 2015) aunque no todos los pacientes evolucionan a D-EP. La prevalencia de la D-EP es de 20-40% (Aarsland, Anderson et al, 2001), siendo algunos de los factores de riesgo la edad avanzada al diagnóstico, los síntomas motores más graves, sobre todo los relacionados con el trastorno de la marcha y la inestabilidad postural, el deterioro cognitivo leve, la depresión, el déficit temprano en fluidez verbal, la aparición de alucinaciones o la escasa respuesta al tratamiento con levodopa (Emre, 2003). El perfil de demencia en la EP es de tipo frontosubcortical, con déficits en las funciones atencionales y ejecutivas, mnésicas, visoespaciales, la fluidez verbal y las praxias...

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El objetivo principal del proyecto es desarrollar una plataforma compuesta por aplicaciones educativas gamificadas para el entrenamiento de personal médico en países de recursos limitados en citopatología mediante dispositivos Android de bajo presupuesto. Antes de desplegar la plataforma en países con recursos limitados, va a ser probada en un curso de Introducción a Citopatología de la Escuela Médica de Harvard. El proyecto final debe funcionar tanto en PCs como en dispositivos Android de bajo coste (p.e. 50 dólares americanos, Amazon Kindle Fire 7 pulgadas) y no puede depender de una conexión a internet continua. Se han analizado algunas aplicaciones con propósito de juego y simulaciones gamificadas para tener una base de conocimiento común entre expertos médicos y desarrolladores. También se han estudiado juegos y aplicaciones cuyo objetivo es hacer uso de imágenes médicas para entrenamiento de personal médico o están enfocadas al diagnóstico mediante colaboración por parte de personal no-médico. Esto nos ha permitido identificar las mejores mecánicas de juego para nuestro caso de uso. A continuación, se han comparado diferentes herramientas de edición y motores de juegos desde el punto de vista del rendimiento ofrecido, las plataformas soportadas, su documentación y licencia. Todo ello nos ha permitido elegir la tecnología de desarrollo (libGDX). Finalmente, diseñamos e implementamos un sistema integrado de aplicaciones (editor de contenido y generador de juegos). El sistema está enfocado a reducir la dependencia entre el personal experto y los desarrolladores para crear y mantener contenido educativo. Se trata de una arquitectura formada por un servicio RESTful, y un editor asociado, orientado a la gestión de contenido educativo orientado para citopatología y dos clientes para diferentes plataformas (PC y Android) que consumen dicho servicio. Finalmente, se presentan las conclusiones y el trabajo futuro del proyecto.

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Esta tesis ofrece una visión general de la vida y obra de Karen Blixen/ Isak Dinesen, con especial hincapié en aquellos mitos fundacionales que conforman su peculiar universo literario. Además del carácter autobiográfico, aspecto suficientemente discutido en toda la crítica dineseniana, este trabajo de investigación destaca el juego y la broma como motores conscientes de esa interdependencia de obra y vida, así como la elección del cuento como fórmula idónea para sus intenciones creadoras. La obra y vida de Karen Blixen son bien conocidas tanto en el mundo escandinavo como en el mundo anglosajón, especialmente en los Estados Unidos, donde ha tenido siempre una presencia constante tanto en el mundo editorial como en el ámbito académico. No obstante, hasta los años ochenta no ha gozado del mismo grado de conocimiento, ni de demasiado interés en el mundo hispano, pese a que muchas de sus obras fueron traducidas relativamente pronto al castellano. Para mejorar tal situación, este trabajo incluye el primer estudio de las traducciones a las cuatro lenguas españolas, así como de las ediciones realizadas hasta la fecha de todas las obras del corpus dineseniano y de su papel en la creación del constructo dineseniano en España...